If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Եթե գտնվում ես վեբ զտիչի հետևում, խնդրում ենք համոզվել, որ *.kastatic.org և *.kasandbox.org տիրույթները հանված են արգելափակումից։

Հիմնական նյութ

Ինչ են եռաչափ մարմինները

Այս հոդվածը վերցված է Peter Collingridge -ի անձնական էջից և ի սկզբանե հրապարակվել է իր վեբկայքում:
Եթե արդեն իսկ զբաղվել ես ծրագրավորմամբ այստեղ՝ «Քան» ակադեմիայում, երևի առիթ ես ունեցել բավական մեծ թվով 2D պատկերեր նկարել, օրինակ՝ ուղղանկյուններով ու էլիպսներով, և միգուցե քեզ հետաքրքրել է, թե ինչպես կարելի է ստանալ այնպիսի եռաչափ մարմիններ, ինչպիսիք են խորանարդը և գունդը:
Այն ProcessingJS գրադարանը, որն օգտագործում ենք այստեղ, այնքան էլ հարմարեցված չէ, եռաչափ գծագրերի համար, բայց պարզվում է, որ եռանկյունաչափության միջոցով կարող ենք ստանալ եռաչափ գծագրերի մեր սեփական շարժիչը՝ դրանով իսկ հասկանալով, թե ինչպես են աշխատում եռաչափ գծագրերը (և, մաթեմատիկայի ուսուցիչներին հաճոյանալուց բացի, ինչու է կարևոր սովորել եռանկյունաչափություն):
Օրինակ՝ ահա թե ինչպիսի ծրագիր կարող ես ստեղծել. օգտագործիր մկնիկը բլիթը պտտելու համար.

Ինչ են եռաչափ գծագրերը

Քանի որ համակարգչային էկրաններն ի սկզբանե երկչափ են, եռաչափ գծագրերն ընդամենը երկչափ օպտիկական խաբկանք են, որոնք ստիպում են ուղեղին մտածել, որ ինքը տեսնում է եռաչափ մարմին: Ահա մի պարզ օրինակ.
Եռաչափ խորանարդ
Երեք զուգահեռագիծ, որոնք խորանարդ են թվում
Եռաչափ գծագրերի շարժիչը հաշվարկում է, թե երկչափ պատկերներն էկրանին ինչ եռաչափ մարմին ցույց կտան: Մեր սեփական եռաչափ շարժիչը ստեղծելու համար պետք է իմանալ, թե ինչպես անել այդ հաշվարկները: Մեր ծրագիրը մյուս եռաչափ շարժիչների նման արագ չի լինի, սակայն այն կօգնի մեզ հասկանալ դրա աշխատանքի սկզբունքները:

Ներկայացնում ենք պատկերները

Եռաչափ գծագրի շարժիչը վերցնում է եռաչափ մարմինը և այն վերածում երկչափ գծագրի, սակայն հարց է առաջանում, թե ինչպես պետք է ներկայացնել եռաչափ մարմինը կոդի մեջ:
Երեք թվերի բազմության միջոցով եռաչափ տարածության մեջ կարելի է հեշտությամբ ներկայացնել որևէ առանձին կետ: Օրինակ՝ կարող ենք օգտագործել [30, 80, 55], որպեսզի ներկայացնենք կետ՝ 30 պիքսել հորիզոնական առանցքի (x) երկայնքով, 80 պիքսել ուղղահայաց առանցքի (y) երկայնքով և 55 պիքսել էկրանից ներս և դուրս եկող առանցքի երկայնքով: Կարող ես խաղալ ներքևի կետի հետ՝ մկնիկի միջոցով պտտելով և թվերի հետ աշխատելով:
Ուղիղ ներկայացնելը ևս հեշտ է. հարկավոր է ընդամենը միացնել երկու կետեր: Սա նշանակում է, որ մարմինը եռաչափ ներկայացնելու եղանակներից մեկը այն մի խումբ ուղիղների վերածելն է: Սա կոչվում է լարային շրջանակ, քանի որ թվում է, թե մարմինը պատրաստված է լարերից: Պարզ է, որ այն կատարյալ չէ պինդ մարմիններ ներկայացնելու համար, սակայն բավական է նախնական պատկերացում կազմելու համար:

Եզրույթներ

Ստորև կարող ես գտնել եռաչափ մարմիններին վերաբերող եզրույթներ: Գոյություն ունեն նաև այլ եզրույթներ, սակայն դրանք առավել հաճախակի օգտագործվողներն են:
  • Հանգույց. երեք կոորդինատներով (x, y և z) ներկայացվող կետ (կոչվում է նաև գագաթ):
  • Եզր. երկու կետերն իրար միացնող ուղիղ:
  • Նիստ. առնվազն երեք կետով բնութագրվող մակերես:
  • Լարային շրջանակ. միայն հանգույցներից ու եզրերից բաղկացած պատկեր:

Ուզո՞ւմ ես միանալ խոսակցությանը։

Առայժմ հրապարակումներ չկան։
Անգլերեն հասկանո՞ւմ ես: Սեղմիր այստեղ և ավելի շատ քննարկումներ կգտնես «Քան» ակադեմիայի անգլերեն կայքում: